»
S
I
D
E
B
A
R
«
Perceptio
december 22nd, 2009 by Hans

Detta är endast ett första utkast och åtminstone följande begränsningar gäller:

i) Begrepp kanske inte används likvärdigt.
ii) Ordning avseende påverkan är sannolikt ej korrekt men saknar egentligen betydelse.
iii) Modellen avser endast påverkan från “skapad” information t.ex. en artikel.

Avser endast perceptio d.v.s. påverkan av informatio på mottagaren. I vissa sammanhang mer intressant är vad informatio säger om författaren till informationen. I perceptio påverkas mottagaren av känslor i informatio medan vi i det andra fall söker vad informatio säger om författaren.

1. Informatio
Det vi tar in från omvärlden. Här handlar det om den totala skapande informationen t.ex. en reklamfilm, artikel eller en annons.

1.1. Verbum
Ord i text, tal och musik.

Text: Tillämpning, studier och verktyg

1.2. Pingere
Bild i foto och filmklipp.

Bilder och perception: Tillämpning och studier

1.3. Audiō
Ljud utan själva orden t.ex. ett skrik. Känsla utan ordens mening.

Musik: Studier och tillämpningar

1.4. Tactilis
Att känsel kan kommunicera information är självklart. Det kan dessutom inverka på hur annan kommunikation tolkas vilket har visats enligt:

Känsel påverkar hur tal uppfattas

2. Potens
Förstärker effekten av det emotionella budskapet. Denna verkan kommer sannolikt senare än nummer två indikerar.

2.1. Velocity
Hög hastighet på informatio kan öka hastighet även på reaktionen och tolkningen av betydelsen.

2.2. Magnitudo
Musik som spelas på högre volym, att någon talar högre eller att ord skrivs med större bokstäver kan innebära att det får större påverkan.

2.3. Color
Färg påverkar tolkningen och åtminstone när överensstämmelse finns förstärker det tolkningen av budskapet.

Färger: Studier och idéer
(Särskilt Rätt ljus ger godare smak och starkare text.)

2.4. Tempus
Hur länge vi “betraktar” något. Berördes bl.a. i en studie nyligen publicerad där man såg koppling till komplexitet avseende visuella objekt:

Tiden för att medvetet se ett objekt


2.5. Differēns

Det som snabbt ändras eller upplevs vara en förändring “fångar” vår blick. Ändras något väcker det vårt intresse och vad som är nytt tros ofta vara viktigare än det någonsin är.

Bör delas upp i vad som här egentligen avses samt icke karakteristiskt. Tillsvidare ses differens liksom flera andra faktorer som en huvudgrupp.

2.6. Varius

Kommunikation via många komponenter ger en totalt större effekt. Först störst effekt ska informatio inte inkludera t.ex. bara text utan även bild, doft o.s.v. Läs mer i:

Taste Sensation: Ads Work Better If All Senses Are Involved
Doft förstärker minne av produkter och produktinformation
Rätt ljus ger godare smak och starkare text

Andra komponenter kan vara exempel på detta fenomen men för enskilda sådana. Principen bör ändå finnas mer här allmänt eftersom jag tror den är viktig.

2.7. Luminosus
Att ljus påverkar vår uppfattning av ett budskap är självklart. Bara något trivialt som att en text är svår att läsa därför att det är mörkt är ett extremt exempel på det. Det kan troligen få betydelse långt innan det där kanske informatio med mer luminosus lättare uppfattas tydligare eller mer positivt.

2.8. Orthogonius
Orthogonius är den verkan som uppstår när informatio presenteras på sådant sätt att det kräver att en 3D-visualisering uppfattas:

Orthogonius införs för 3D-visualisering

3. Empatheia
Påverkan utifrån upplevd tolkning hos personer i den omedelbara omvärlden. Empatheia har inte otroligt större påverkan än de flesta tror.

3.1. Faciesk
Ansiktsuttryck (facies) är den enda faktor jag ännu tittat på. Vad som gör ansiktsuttryck väldigt intressant är att det enkelt kan läggas tillsammans med informatio:

i) I en “normal” situation möter du informatio och tittar runt hur andra reagerar.
ii) i en medieprodukt kan det ges tillsammans med informatio för att ge förstärkning.

Ansiktsuttryck: Studier och tillämpning

4. Cognoscere
Befintliga starka föreställningar som påverkar och leder till förändrad tolkning. Det handlar dock inte om genomtänkt reflektion. Givet kännedom om mottagaren kan dessa användas för förstärkning och samtliga är troligen mycket intressanta inom marknadsföring.

4.1. Negativa stereotyper
Starka föreställningar och övertygelser om att något är negativt även när rationell grund saknas.

Negativa stereotyper försämrar prestationsförmågan
Verkan av negativa ord i “subliminal perception”
Malcolm Gladwell - Outliers

4.2. Kawaii
Enklast sorteras ett flertal faktorer gemensamt in under cognoscere oavsett om de egentligen rör sådant som är “medfött” eller inlärt. Kawaii är ett exempel på en sådan “faktor” och vilken troligen ska brytas upp i flera andra. Flera liknande har jag redan tittat på men vi väntar med att fylla på med dessa.

Hemligheten med Hello Kitty
Mest Kawaii? Valpar eller Kalvar?


4.3. Memoria

Minnen som det övergripande eller gemensamma i informatio “associeras” till. Detta kan både förstärka och “förändra” upplevelsen. Reklam för en ny produkt kan t.ex. få utökad påverkan därför att personen hade nöje av liknande produkt tidigare i livet.

Retro i U Can’t Touch This


4.4. Bonus

Vad som ger en snabb belöning accepteras lättare därför att det mer omedelbart binds till en belöning. Det är vad vi kallar reinforced learning och innebär att en snabb uppfattad belöning även om den egentligen är meningslös kan påverka beteende. När information har ett syfte är detta en faktor som har betydelse. Ett exempel ges i:

Researchers Find Formula for Selling ‘but-It’s-Good-for-You’ Products

Vill man stödja försäljningen av en produkt via ett budskap om hälsa är det viktigt att det inkluderar en omedelbar effekt även om den är väldigt liten och kanske försumbar mot ett långsiktigt större värde. Vad vi inser här att reinforced learning kan vara fallet även när det egentligen bara är uppfattat. Exakt samma fenomen går att se i en lång rad andra sammanhang t.ex. på nätet rörande “läsare” på Twitter där många gärna samlar på sig ett växande antal även rörande sådana som egentligen inte läser något (ex. via automatiska tjänster för sådant).

4.5. Futurus
Att prediktera framtiden vilket bör gå bra att uppmuntra till från informatio kan upplevas angenämt.

Att prediktera framtiden är angenämt

Det är möjligt att futurus uteslutande hör hemma i bonus men samtidigt är bonus en aning begränsad. Viss tveksamhet kring termer och begrepp kommer dock vara fallet i denna tidiga version som bit för bit byggs ut med även sådant som behöver följas upp ibland även mycket mer.


4.6. Fama

Personer vi känner igen aktiverar fler delar i hjärnan än okända personer. Det är också naturligt för oss att visa intresse för vår familj och närmaste flock. I och med tidningar och senare TV och nätet är det nog så att för oss egentligen främmande personer aktiverar samma delar i hjärnan och de blir kändisar. Kommunikation om dessa kommer därför uppfattas viktigare oavsett sakfrågan.

Detta kan även avse andra begrepp men där är det inte lika självklart. Ett vanligt begrepp kan t.ex. avseende vissa saker ha större påverkan men det kan oavsett det faktiskt minska den effekt vi söker att öka (det finns givetvis sätt att fånga värdet utan nackdelarna).

4.7. Confidence


Vissa saker har förmågan att öka vårt förtroende i resterande informatio och dessa säger vi har confidence. Det avser typiskt verbum på platser lätta att uppfatta.

4.8. Contra
Contra är att visa upp motpoler för att öka effekten av informatio. Läs mer i:

Contra i Cognoscere

4.9. Infectus
Vad som är “ofärdigt” i informatio men ändå möjliggöra hjärnan att nå en uppfattad tydlig lösning kan ha större påverkan än annars. Förklaringen tror jag har mycket att göra med som diskuterades i:

Varumärket “DELL inspiron” analyserad

I stycket Att skapa kraftfulla namn på varumärken. På samma sätt som det där kan finnas flera konvergerande åtminstone initiala lösningar kan det här helt enkelt krävas större “kraft” för att nå lösningen. Mer av relevanta delar av hjärnan aktiveras och vi får ett tydligare avtryck.

Här är kanske en av studierna refererade i intressant (att läsa och följa upp):

Orbitofrontal Cortex: Studier, artiklar och bilder

4.10. Mappa
Mappa är något i informatio som får oss att fundera över hur det översätter till en väg att “gå” i rummet. Det är typiskt kartor eller foton av underliga gångar. Mappa är troligen inte i sig stämningspåverkande men kan via påverkad aktivitet förstärka annan sådan påverkan.

De kan även verka distraherande men är som sådana sämre än troligen nästan allt annat därför att uppmärksamhet antingen är mycket låg (kan dock i t.ex. serier av bilder ändå vara värdefullt) eller mycket hög. I det första är distraktionen givet denna funktion i hjärnan för låg och i det andra fallet märks “ingenting” i omvärlden.

4.11. Liberi
Liberi är egenskaper i informatio som får den att utlösa samma påverkan barn har åtminstone på vuxna. För människan liksom andra däggdjur är det naturligt att beskydda barn. Man har också sett för råttor att kontakt med ungar stimulerar neurogenesis d.v.s. nybildning av nervceller:

Att ta hand om ungar stimulerar nybildning av nervceller

4.12. Iniuriai
Iniuriai är egenskaper hos informatio som kommunicerar att någon är skadad eller av andra orsaker behöver hjälp. Intressant är bl.a. att det är känt att forīs efter “otäck” informatio går närmare ett tillstånd där man är mer obenägen att erbjuda hjälp:

Våldsamma filmer och dataspel gör att du inte hjälper folk i nöd

4.14. Repeto
Detta avser den verkan t.ex. en logga får utökat när den upprepas för oss. Effekten är välkänd inom marknadsföring och har sådan betydelse att det nästan aldrig är rätt tidpunkt att göra så pass stora förändringar att den uteblir. Repeto är egentligen troligen ytterst grundläggande för Hedonimeter och påverkande flera faktorer men även om den som sådan kommer diskuteras separat i introduktion bör den finnas också som en faktor rörande tillämpning.

Repeto

4.15. Desiderare
Desiderare är det sensuella som väcker lust att njuta av något där njutningen ligger nära det mellan man och kvinna grundläggande:

Desiderare

4.16. Absconditus
Absconditus är verkan från vad delvis är dolt och som måste tolkas där slutsatser dras automatiskt utan att vi alltid inser att de är ofullständiga.

Absconditus införs för det delvis dolda

4.17. Prosum
För den positiva effekt möjligheten att visa upp att man gjort något bra kan ha t.ex. att handla Rättvisemärkt. Här särskiljer vi från annan typ av jämförbar effekt som bygger på mer generell status eftersom den rent praktiskt troligen påverkar annorlunda i återkoppling.

Prosum

5. Creatus
Faktorer som uppmuntrar till “friare” association rörande betydelsen. Sannolikt är dessa faktorer väldigt användbara för praktisk tillämpning inom marknadsföring.

6. Actuatus
Faktorer som gör att uppmärksamhet fästs på ett ord, en bild eller dyligt under längre tid än annars. Många välkända exempel finns t.ex. vissa typer av stavfel.

7. Affectus
Ett befintligt starkt känsloläge. Egentligen ointressant för tillämpningar där reklam skapas som ska nå ett stort antal personer. Däremot mycket intressant för riktad information där reklam eller andra budskap specifikt utvecklas för små väldefinierade målgrupper.

7.1. “Nuhet”

8. Conscius
Medveten reflektion inklusive eftertanke. Avseende spridning är en viktig egenskap vad som får folk att “missionera”. Det tycks vara generellt och kan uppstå för allt från böcker till rena trosföreställningar. Denna egenskap är sannolikt bunden till ett objekt personen upplevt d.v.s. personen kan missionera om värdet av en reklamfilm eller produkten denna gör reklamför man han kommer inte missionera för produkten om denna inte upplevt den (åtminstone inte via denna mekanism).

Här sätter vi eligere (valmöjligheter) tillsvidare men strukturen kommer förändras längre fram och det är inte säkert att den kategorin kvarstår på detta sätt:

Eligere

Viktiga begrepp

Locus


One Response  
Online Roulette writes:
februari 22nd, 2010 at 06:30

Bra idé, men kommer det här att fungera i det långa loppet?

Leave a Reply

»  Substance: WordPress   »  Style: Ahren Ahimsa